Luft Holen

Mathias Mitzscherling ist gerade dabei, als Abschlussarbeit für sein Studium den ersten deutschsprachigen Surfspielfilm “Luft Holen” zu produzieren.

Dieses tolle, langjährige Projekt geht nun in die Endphase. Deswegen hat er mich gebeten, den Vorspann (also das Einblenden der Schauspieler und den Titel) sowie den Abspann (also die Namen der vielen Schauspieler, Mitwirkenden und Helfer rollen vorbei und Sponsoren-Logos werden eingeblendet) dafür zu erstellen.

Den Trailer kann man sich schon mal ansehen. Den fertigen Film (wo dann auch mein textueller Beitrag zu sehen ist *g*) gibt es dann bald in ausgewählten Kinos – ich werde euch auf dem Laufenden halten!

Auf www.luftholen.at gibt es noch mehr Infos über den Film.

Website Walter Fischer Online

Anfang April 2014 hat Walter J. Fischer, mein ehemaliger Gesangslehrer in der Landesmusikschule Pregarten von mir eine neue Website bekommen.

Die Website basiert auf ein schlankes, simples WordPress Template. Es freut mich, dass auch Walter J. Fischer mit dem Umstieg von typo3 auf WordPress zufrieden ist. Vor allem die benutzerfreundliche Oberfläche von WordPress wird in Zukunft das Einpflegen von Content noch einfacher machen.

Auch der Zeitpunkt passt genau, denn damit kann er das nächste Konzert der Gesangsklasse unter dem Titel Chordoba am 28. Mai 2014 gebührend bewerben.

Walter Fischer Website Screenshot

Toller Erfolg bei der GOMC

Die Google Online Marketing Challenge (GOMC) ist ein Wettbewerb, bei dem Studierendenteams Google Adwords-Kampagnen gegeneinander antreten.

Im Zuge eines Freifachs an der FH St. Pölten habe ich mit einem Team aus Bachelor-Studenten daran teilgenommen. Und siehe da! Unser Team war richtig erfolgreich – von den teilnehmenden Österreichischen Teams haben wir es am weitesten nach vorne geschafft (Platz 1 von 26 Teams aus Österreich, weltweit Platz 66)

Die FH St. Pölten wagte sogar, uns als Österreichs beste Online-Marketeers zu bezeichnen 😉 Bericht auf der Website der FH St. Pölten ansehen.

Die Punkteübersicht von Google ansehen. (Unser Team hat die Nr. 435-117-5718)

In Zeiten wie diesen…

Die Welt erlebt Revolten und ich schreibe an meiner Masterarbeit. Kann sich aber nur mehr um Stunden handeln, bis ich fertig bin. Es fehlen nur noch ein paar “Kleinigkeiten”. Wie man an diesem Blogeintrag erkennt, bin ich sehr gut im Prokrastinieren. Aber da ich eine sehr schöne Deadline (nächste Woche geht’s nach Peru) habe, wird das schon werden.

Die besten Zitate, die im Zuge der Masterarbeit enstanden sind, möchte ich euch nicht vorenthalten:

  • Mut zur Küche!
    (schreibe ich versehentlich in ein sms, als ich Mut zur Lücke schreiben möchte)
  • Keine Angst ist so schlimm wie Tollwut
    (eigentlich: zu Tode gefürchtet ist auch gestorben)
  • Keine Angst ist so schlimm wie Pommes
    (Abwandlung der oberen Weisheit)
  • weitere folgen…

Sei wachsam

In dem Text „Die Taschenbibliothek“ von Jean Paul bedient sich der junge Protagonist Aubin einer Methode, um sich die Inhalte der vielen Bücher zu merken, die er bereits gelesen hat. Er exzerpiert pro Buch dessen Essenz, aus dieser Essenz destilliert er nochmals das Wesentliche, sodass von dem Buch nur mehr Bruchstücke übrig bleiben (vgl. Paul, 1797). Der Text ist über zweihundert Jahre alt, spricht aber eine Vorgehensweise an, die auch im Jahr 2013 aktuell ist. In der Literatur sind kurze Gedichte oder Sprüche eine anerkannte literarische Form. Sie lassen oft mehr offen, als sie sagen, regen zum Nachdenken an und bieten Freiraum für persönliche Interpretation. Speziell das japanische Haiku bedient sich nur weniger Silben. Aber auch im Alltag wird oft mir Kürze gewürzt. In vielen Bereichen unseres täglichen Lebens werden wir mit kurzen, pfiffigen und (grammatisch) verstümmelten Sätzen konfrontiert. Die Absender sind die Politik mit ihren vielversprechenden Wahlplakaten genauso wie die Wirtschaft mit Werbeslogans oder der Medienapparat mit knackigen Headlines.

Wählt! Mich! Jetzt! (Nicht.)

Im aktuellen Wahlkampf für die Landtagswahlen in Salzburg berichten die Salzburger Nachrichten wie die Parteien mit Slogans auf Plakaten und Plakatwänden um die Wählerstimmen buhlen.

Liest man sich durch die dabei erwähnten Slogans, erkennt man die Hinweise auf den aktuellen Salzburger Finanzskandal:

  • Wer den Menschen im Wort ist, läuft nicht davon (SPÖ)
  • Auf Salzburg schauen heißt Weitblick zeigen (ÖVP)
  • Weil das Leben kein Luxus sein darf (FPÖ)
  • Finanz-Chaos: Es gilt die Unfähigkeitsvermutung (Grüne)
  • Mit Salzburg spekuliert man nicht (Team Stronach)
  • Klarmachen zum Ändern (Piraten)
  • Protest jetzt! (KPÖ)

Diese Floskeln sind aber frei von konkreten Verbesserungsvorschlägen oder Lösungen. Phrasendreschen scheint also noch immer en vogue zu sein. Um die Botschaft doch etwas zu konkretisieren werden teilweise die sehr allgemeinen Slogans durch themenbezogene Claims ergänzt (vgl. Holtz-Bacha/Leidenberger 2009, 31).

Absolut Werbung.

Auch im Bereich der Werbung für Unternehmen in der Privatwirtschaft zählen griffige Slogans. Die Anforderung an die Werbebotschaft und somit an den Slogan bei einer Kampagne ist, dass dieser aussagekräftig ist, das Produkt von der Masse abhebt und den Unterschied zur Konkurrenz hervorhebt. Außerdem sollte der Slogan glaubwürdig sein, was aber angesichts der Tatsache, dass ein Drittel der Öffentlichkeit Werbebotschaften als unglaubwürdig einstuft, schwierig ist (vgl. Kotler et al 2011, 852).

Mit wenig Text kommen beispielsweise die Kampagnen des schwedischen Vodka-Produzenten Absolut aus. Dabei wird stark auf das Design des Produktes, der Absolut Vodka Flasche gesetzt, diese in einem Bild ansprechend inszeniert und durch meist zwei- bis dreiwörtigen Untertitel ergänzt, beginnend mit dem Wort Absolut. Für die etablierten und beliebten Kampagnen arbeitet Absolut auch mit Künstlern zusammen, Kunden und Künstler werden aber auch selbst kreativ und erstellen eigene Absolut Anzeigen, wie beispielsweise auf absolutad.com (vgl. Kotler et al 2011, 794ff).

Absolut Anzeige
Abslout Bourgeois. Künstler: Louis Bourgeois. Quelle: media.absolutcompany.com

In den Werbesujets 2013 geht Absolut noch weiter und verzichtet auf den Text bei den Anzeigen, es gibt nur mehr den Text auf der abgebildeten Vodkaflasche. Bei dieser Absolut Vodka Blank Edition hat Absolut mit dem Künstler Dave Kinsey zusammengearbeitet, der die Blank Edition gestaltete.

Absolut Vodka Blank Edition
Absolut Vodka Blank Edition. Von Dave Kinsey. Quelle: media.absolutcompany.com/

Die Kampagne hebt sich über die AIDA-Formel hinweg, denn die Flasche wird als Kunstwerk präsentiert und auf der Anzeige ist keine Aufforderung zur Handlung zu erkennen. Bei einer so etablierten Lifestyle-Marke wie Absolut funktioniert diese Art der Werbung (vgl. Kotler et al 2011, 808). Die Kunden finden’s cool und wissen wohl schon, was mit der Produkt zu tun ist (Stichwort drink responsibly) .

Weniger ist weniger

Headlines, Slogans und Floskeln werden uns täglich präsentiert. Ob wir hinsehen, wie viel wir diese glauben oder hinterfragen, liegt an uns. Der junge Aubin klagt über die negativen Auswirkungen auf sein Gehirn, die das Lesen der vereinzelten Texte bewirkt (vgl. Paul 1797). Aber kurze Nachrichten sind nicht böse. Es kommt auf die Rezipienten an, wie kritisch und sorgsam sie mit diesen kurzen Zurufen umgehen. Der Appell zum Abschluss sollte also in Richtung Bildung gehen: Fördert die Medienkompetenz und lehrt dazu das Wissen, dass kurze Nachrichten (so wie die Schummelzettel der Schüler) nicht unbedingt gelogen sein müssen, aber immer nur die Spitze des Eisbergs in einem unendlichen Meer an Wissen und Unwissen sein können.

Quellen

Holtz-Bacha, Christina/Leidenberger, Jakob: Europawahl 2009. Wahlkampf im Schatten der Bundestagswahl. Oder doch eine europäische Kampagne? (2010). In: Holtz-Bacha, Christina (Hrsg.): Die Massenmedien im Wahlkampf. Das Wahljahr 2009. S. 22-41. Wiesbaden: Springer Fachmedien GmbH

Kotler, Philip/Armstrong, Gary/Wong, Veronica/Saunders, John (2011): Grundlagen des Marketing. 5., aktualisierte Auflage. München: Pearson Deutschland

Paul, Jean (1797): Die Taschenbibliothek. In: Miller, Norbert (Hrsg.): Vermischte Schriften II. München 1978. S. 769 ff. Im Internet eingesehen am 19. April 2013. URL: http://books.google.at/books?id=H0MuIACTlPAC&pg=PA769&lpg=PA769&dq=jean+paul+die+taschenbibliothek

Salzburger Nachrichten. Im Internet eingesehen am 16. April 2013. URL: http://www.salzburg.com/nachrichten/spezial/landtagswahl-salzburg/sn/artikel/plakatwahlkampf-ist-voll-im-gange-54242/

Viele Menschen bewegen mehr

Zusammenfassung und Kommentar zum Kapitel „Die Macht der Massenbeteiligung“ aus Jane McGonigals Besser als die Wirklichkeit.

Wie bringt man einen Zeitungsredakteur dazu, mehr als eine Million Dokumente innerhalb kürzester Zeit zu lesen? Am besten gar nicht. Einfacher ist, man teilt diese bürokratische Arbeit auf eine Masse von Menschen auf. So geschehen in Großbritannien, wo die Zeitung Guardian dem unmoralischen Umgang der Politiker mit Spesengeldern auf den Grund gehen wollte. Denn nachdem bekannt wurde, dass ein Parlamentsmitglied 32.000 Pfund an Spesenanträgen für die private Gartengestaltung einforderte, darunter 1.645 Pfund für ein schwimmendes Entenhaus, drängte sich der Verdacht auf, dass dies kein Einzelfall sei. Die Regierung stellte die Spesenanträge aller Politiker der letzten vier Jahren zur Verfügung – allerdings als riesige Menge unpraktischer Dateien im Bildformat. Der Guardian machte daraus ein Spiel, bei dem die Spielerinnen und Spieler die Dokumente nach Partei oder Region sortiert prüften und auffällige Rechnungen oder Spesen meldeten. Mit großem Erfolg, denn die Beteiligungsquote, also die Relation der angemeldeten passiven Benutzer zu den aktiv beteiligten Nutzern, war so hoch wie nie zuvor in einem Projekt, wo Investigativer Journalismus mit Crowdsourcing verbunden wurde (vgl. McGonigal 2011, 291f).

Bereits innerhalb der ersten 80 Stunden wurden von 20.000 Spielerinnen und Spielern 170.000 Dokumente untersucht. In ihrer Analyse dieser Case Study nennt McGonigal (2011, 293ff) unter anderem folgende Gründe für den großen Erfolg des gemeinsamen Aufdeckungs-Projektes:

  • Mühselige buchhalterische Arbeit in ein Spiel mit klarem Zweck verpacken
  • Schnelles Handeln durch einfache Benutzeroberfläche
  • Belohnung mit positiver Emotion zB Ich-bin-super-Gefühl
  • Produktivitätsgefühl auch bei irrelevanten Dokumenten
  • Gute Erfolgschancen mit zählbaren Resultaten (zB Ranglisten, beste Funde)
  • Soziale Dimension: angemeldete Benutzer und deren Beiträge
  • Transparenz der Resultate (Überblicksseite, mit Namen und was diese beigetragen haben) zB Parlamentsmitglieder nutzten 88 Millionen Pfund Steuergeld für private Zwecke

Wie oben beschrieben werden bei Crowdsourcing umfangreiche Aufgaben, die von einzelnen Organisationen nicht oder nur schwer zu bewältigen sind, meist über das Internet an die breite Masse ausgelagert und dadurch „schneller, besser und günstiger“ erledigt. Ein weiteres Beispiel für Crowdsourcing ist die digitale Online-Enzyklopädie Wikipedia, in die nach Schätzungen schon mehr als 100 Millionen Stunden „Denkarbeit“ von Freiwilligen investiert wurde (vgl. McGonigal 2011, 290 und 296f). Es gibt eine große Anzahl von Projekten, die um die Aufmerksamkeit und das Mitmachen der Nutzer buhlen. In dieser „Beteiligungswirtschaft“ ist der Markt das geistige Leistungsvermögen der Nutzer – und die Mitbewerber sind die anderen Kollaborationsprojekte (McGonigal 2011, 300).

Free Rice

Auch zum Wohle anderer Menschen kann Crowdsourcing eingesetzt werden. Auf die Gamer setzt die Initiative Free Rice die bei erfolgreich beantworteten Fragen auf der Online-Plattform Reis spenden. Bezahlt wird durch die Werbeeinblendungen und täglich etwa 7 000 Menschen damit ernährt. Ein guter Zweck und das klassische Gamedesign mit schnellem Feedback sind ein Anreiz für die Nutzer, die Webseite zu besuchen und einige Fragen zu beantworten. Die schnellen Erfolgen und das Flow-Erlebnis durch den steigenden oder sinkenden Schwierigkeitsgrad, je nachdem ob man die vorige Frage richtig beantworten konnte runden das Spielerlebnis ab. Die Reis-Rechnung geht auf, eine große Anzahl von Spielerinnen und Spielern konnte schon 69 024 128 710 (Anm.: aktuell 99 033 949 286 laut freerice.com am 18. April 2013) Reiskörner sammeln (vgl. McGonigal 2011, 318ff).

Folding@home

Verteiltes Rechnen ist eine andere Möglichkeit, um die PC Kapazitäten der Gamer zu nutzen. Folding@home wurde von Wissenschaftlern entwickelt um die Proteinfaltung im menschlichen Körper, die noch immer Rätsel aufwirft, zu berechnen. Die Proteinfaltung ist ein sehr komplexer Prozess der Krankheiten wie Alzheimer oder Krebs auslösen kann, falls dem Körper dabei ein „Fehler“ passiert. Da die Berechnungen, die nötig sind um die Faltungen zu verstehen, auf einem einzelnen Computer viel zu lange brauchen würden, lagern die Wissenschaftler die Rechnerkapazitäten auf private Computer und besonders auf die leistungsfähigen Spielekonsolen aus (vgl. McGonigal 2011, 311f). Der Resonanz des Projekts ist gewaltig und mittlerweile ist die Folding@home Anwendung auf Sony Playstations bereits vorinstalliert. Dadurch kommt bereits ein Großteil der externen Rechenleistung, die Folding@home in Anspruch nimmt, von Gamern. Mit den ihn zugeschriebenen Eigenschaften wie hoher Motivationsbereitschaft und hohe kognitive Fähigkeiten sind Gamer die ideale Zielgruppe, um auch geistigen Fähigkeiten zu nutzen. Genau damit beschäftigt sich das Projekt Foldit, das Folding@home noch übersteigt, da hier die Gamer selbst in einem Puzzle-Spiel die Proteine falten (vgl. McGonigal 2011, 315f).

Emotionale Bezahlung

Geld oder Bezahlung wären für solche Projekte eher ein Hemmnis. Eine nachhaltige Teilnahmewirtschaft muss – wie in einem guten Spiel – die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit intrinsischen Belohnungen motivieren. Die Bezahlung erfolgt also durch positive Emotionen und positive Beziehungen. Konkurriert wird um kognitive Leistung und emotionale Bindung und deswegen wird die befriedigende und kompetitive Beschäftigung die interessanteste sein (vgl. McGonigal 2011, 319f).

„Im Vergleich zu Spielen ist die Wirklichkeit begrenzt. Die Befriedigung hingegen, die gute Spiele auslösen, sind eine endlos erneuerbare Ressource.“ (McGonigal 2011, 321)

The matter is the message

Kommentar von Ingrid Arnezeder

Bei den bisher genannten Beispielen steht eine Organisation, ein (Medien)Unternehmen oder eine eingerichtete Plattform hinter dem Crowdsourcing-Unterfangen. Auch im Gaming Bereich gibt es Vereinigungen, Clans (Spieler-Gemeinschaften) oder „Social Gaming Networks“, teilweise auch mit rechtlicher Verankerung zum Beispiel bei Vereinen. (Mazari/Flierl 2009, 73f). „Wichtige kollektive Bemühungen“ (McGonigal 2011, 306), wie die oben erwähnten, haben eine treibende Kraft hinter sich, die sich für ein Anliegen bemüht, bei dem Menschen ihre Zeit investieren sollten und könnten. Dabei können sich etablierte Organisationen mit großer medialer Reichweite natürlich „wichtiger“ machen und ein größeres Zielpublikum anstreben. Was den mitmachenden Personen wichtig ist, wird am Ende aber nicht von der Organisation entschieden, sondern zeigt sich bei der Teilnahme der Crowd und am Erfolg der Aktion.

Plattformen wie Facebook, Twitter oder WordPress ermöglichen es jeder Person mit internetfähigem Endgerät, seine Meinung einer – vermeindlich großen – Zahl an Leserinnen mitzuteilen. In den letzten zehn Jahren ist eine neue Generation von Demonstranten, Aktivistinnen und Bloggern entstanden, die ohne Organisation im Hintergrund ist, aber trotzdem politische und gesellschaftliche Veränderungen erwirken will und kann (Anheier 2013, 86). Beispiel dafür sind Occupy oder der spanische Frühling, die Wirtschafts- und Bankensysteme herausgefordert haben und globale Proteste mit einer Vielzahl an Personen zur Folge hatten. Diese Massenbewegungen funktionierten „führerlos“, da sie meist außerhalb von etablierten Parteien, Gewerkschaften und NPOs entstanden sind (Anheier 2013, 77 und 80). Diese sozialen Bewegungen werden teilweise von Einzelpersonen angestoßen und sind einem Lebenszyklus unterworfen, der am Beginn experimentierfreudig ist. Es bestehen nur mit vage politischen Gestaltungsideen oder ein konkretes Ziel, womit sich eine Vielzahl von Personen identifizieren kann. Dadurch wird die Moral einer großen „losen“ Gruppe ins Rampenlicht gestellt, aus der sich aber durchaus im Laufe der Zeit Strukturen und Organisationen entwickeln können (Anheier 2013, 78). Genauso wie bei Crowdsourcing-Aktionen, hinter denen Organisationen stehen, sind auch diese in einem großen Wettbewerb um die Aufmerksamkeit begriffen. Ausschlaggebend ist aber wieder, dass das Thema der Crowd gefällt, relevant ist und authentisch verarbeitet wird – dann kommt auch die Botschaft bei der Masse an.

Quellen

Anheier, Helmut K (2013): Entwicklungen der internationalen Zivilgesellschaft. In: Simsa, Ruth / Meyer, Michael / Badelt, Christoph (Hrsg.): Handbuch der Nonprofit-Organisationen. S. 77-88. Stuttgart: Schäffer-Poeschel Verlag

Mazari, Ibrahim / Flierl, Matthias (2009): Gaming und soziale (Online-) Netzwerke. Medienkompetenzförderung am Beispiel ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes. In: Gapski, Harald / Gräßer, Lars (Hrsg.): Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote. S. 69-82. Düsseldorf: kopaed verlagsgmbh

McGonigal, Jane (2011): Besser als die Wirklichkeit. Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Kapitel 11: Die Macht der Massenbeteiligung. S. 289-224. München: Wilhelm Heyne Verlag

Fotografie Ausstellung Jahrgang 33

Unser Jahrgang an der Prager Fotoschule organisiert gemeinsam die Ausstellung “33rpm300dpi“. Dabei wählte jeder einen Song und versuchte, diesen fotografisch zum Ausdruck zu bringen.

Das Logo der Ausstellung habe ich gemacht. Außerdem war meine Aufgabe im Projekt die Erstellung des gesamten Ausstellungskataloges. Wichtig dabei war, ein einheitliches Bild zu prägen, obwohl viele verschiedene Arten der Fotografie vertreten sind. So habe ich eine durchgängige Linie für Text- und Inhaltsseiten erstellt und diese für den gesamten Katalog umgesetzt. Ein paar Ausschnitte davon gibt’s hier schon zu sehen.